다이스 마스터즈 이야기 #3 - 다이스 마스터즈의 게임 진행 (1)


 

 

위즈키즈사가 새롭게 시작한 컬렉터블 게임  '다이스 마스터즈' 시리즈가 정식 발표 되었습니다. 보드엠에서는 '다이스 마스터즈' 시리즈의 입고와 함께 지속적인 토너먼트를 진행할 예정입니다. '다이스 마스터즈' 런칭을 기해서 웹진 BM을 통해서 '다이스 마스터즈'에 대한 연재를 진행합니다. '다이스 마스터즈'의 탄생, 그리고 스타터와 부스터에 대한 설명, 게임 진행에 대한 안내를 몇 회에 걸쳐서 연재할 예정입니다.

 

1회. '다이스 마스터즈'란?
2회. '다이스 마스터즈'의 스타터와 부스터에 대해서

3회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 1) 준비, 주사위 및 카드 요약, 게임진행 -A. 정리 단계, B, 굴림과 재굴림

4회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 2) 게임진행 -C. 주요 단계

5회. '다이스 마스터즈'의 게임 진행 - 3) 게임진행 -D. 공격 단계, E. 마무리 단계

6회. 다이스 마스터즈의 캐릭터와 능력

7회. 다이스 마스터즈에서 자주 사용되는 표현들
8회. 글로벌 (Global) 능력이란?
9회. '기본 행동 (Basic Action)'과 '행동'
10회. 세계관에 따른 설정과 키워드


 

이번 회차부터는 [다이스 마스터즈]의 플레이 방법을 상세히 소개할 예정입니다. 번역된 규칙은 보드엠의 자료실에 업로드 되어 있으니 이를 참조하시면 더욱 좋습니다. (링크)

 

옵션 4인 규칙도 있지만, 기본적으로 2인용 게임이므로, 2인 플레이 기준으로 설명합니다.

 

 

 

3회. '다이스 마스터즈의 게임 진행 - 1)

 

 

 


1. 준비

 

1) 준비 구성품

 

- 사이드킥 주사위 (1인당 8개) : 게임 시작시 플레이어 한 명은 정해진 수만큼의 캐릭터 카드, 정해진 수만큼의 기본 행동 카드, 정해진 수만큼의 주사위를 갖고 시작합니다. 이때 필요한 카드의 장수는 게임의 방식에 따라 다릅니다. 하지만 어떤 경우에라도 동일한 것이 있으니, 이는 8개의 사이드킥 주사위입니다. 어떠한 경기 방식이라 해도, 이 8개의 주사위는 불변입니다.


 



 

- 캐릭터 카드 (토너먼트 기준 1인당  8장)  : 테스트 플레이때는 1인당 두 장만 사용할 수 도 있고, 토너먼트에서는  1인당 8장까지도 사용합니다. 사실 토너먼트라 하더라도 한 판의 경기에서 8개의 캐릭터를 모두 다 사용하는 경우는 흔치 않습니다. 다만, 대회때 다양한 상대들을 만나면서 여러가지 경우를 대비하기 위한 일종의 예비용도라고 할 수 있습니다.


 


 

한 플레이어는 한 캐릭터의 같은 주사위를 사용하는 다른 상태 카드를 사용할 수 없습니다. 예를 들어, [어벤져스 vs 엑스멘] 스타터의 경우 ‘스파이더맨’의 카드는 ‘Tiger’와 ‘Webslinger’가 있는데, 이 두 카드를 따로 사용할 수 없습니다. 왜냐면 카드상의 기능만 다를 뿐, 주사위는 같은 것을 사용하기 때문입니다.


 

스파이더맨의 캐릭터 카드. 비용과 기능이 다릅니다.

하지만 같은 주사위를 사용하므로 플레이때는 저 카드 중 한 장만 사용해야합니다.


 

 

 

 

 

 

 

- 캐릭터 주사위 (토너먼트 기준 1인당 20개) : 캐릭터에 해당하는 주사위입니다. 카드에 각 6면의 주사위 로고와 상태 숫자가 나와 있습니다. 주의해야 할 점은 같은 캐릭터라 하더라도 출시된 웨이브에 따라서 주사위 색깔이 다를 수 도 있습니다. 사용하는 주사위의 종류는 사용하는 캐릭터 카드와 매칭되는 것을 사용합니다.


캡틴 아메리카 카드를 사용하면서 주사위 3개를 배치했습니다.


 

토너먼트 기준으로 한 플레이어가 사용할 수 있는 주사위의 총 갯수는 20개입니다. 단, 캐릭터 카드에 따라서 같은 주사위를 사용할 수 있는 최대 한도가 ‘Max’로 표시되어 있습니다.




사이클롭스의 카드입니다. 아무리 주사위가 많다해도 한 게임에서 사용할 수 있는 최대 주사위 갯수는 4개입니다. (Max : 4)

 

 

애초에 부스터나 스타터에는 같은 주사위가 한 개 혹은 두 개 뿐인데 어떻게 더 주사위를 늘릴 수 있느냐? 네, 부스터를 더 구해서 같은 주사위가 나오기를 바라면 됩니다. 같은 주사위가 많을 수록 대전시에 투입할 수 있는 가능성이 늘어나니까요.

 

 

 

 

 

 

 

- 기본 행동 카드와 주사위 (토너먼트 기준으로 1인당 2장, 주사위는 3개씩) : 플레이어들이 각각 준비해옵니다. 독특한 점은 플레이어들이 선택해온 카드를 상대방도 사용할 수 있다는 점입니다.


게임시에는 기본 행동 카드에 색상 카드 하나를 겹쳐 놓습니다. 기본 행동 카드 각각에 배당되는 주사위가 없으므로, 겹쳐놓은 색상에 해당되는 주사위가 해당 카드의 주사위가 됩니다.



 

위의 예시에서 기본 행동 카드인 ’Thrown Car’에 겹쳐진 색상 카드는 빨간색 입니다. 따라서 빨간색 기본 행동 주사위는 이번 게임에서 ‘Thrown Car’ 주사위가 되는 셈입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

- HP 트랙커 : 다이스 마스터즈는 기본적으로 대전 게임입니다. 정해진 수치만큼의 체력(HP)을 소진시키게 하는 플레이어의 승리입니다. 연습용 게임에서는 10정도를 권하지만, 실제 토너먼트에서는 20을 사용합니다. 메모지든, 점수용 어플리케이션이든 현재의 HP를 표시할 수 있는 트래커를 준비합니다.

 

 

 

 

 

 

- 충분한 공간 : 게임을 진행하면서 구분되는 공간들이 넉넉하게 필요합니다. 다음 항목에서 자세히 설명합니다.

 

 

 

 

 

 

위에서 언급한 구성은 한 명의 플레이어 기준입니다. 공식 플레이 매트를 사용해서 1인 플레이시 배치의 예시를 만들어 보면 이렇게 됩니다.

 

 


(토너먼트 기준)

 

 

 

 

 

 

 




2) 게임 공간


각 플레이어는 각자의 고유 공간 5군데를 갖고 있습니다. 스타터팩의 설명서 가운데에 도해로 나와 있습니다. 많은 플레이어들은 커스텀으로 만든 플레이 영역을 사용합니다. 혹은 별도로 판매되는 게임용 매트를 사용하기도 합니다.


 



Prep Area : ‘예비 영역’입니다. 일반적으로 전투 중 패배한 캐릭터들이 이쪽으로 옵니다. 여기에 있는 주사위들은 다음 턴의 시작때 기본으로 굴리는 주사위 4개와 함께 굴립니다.


Reserve Pool : ‘배치 공간’입니다. 굴린 주사위들을 이곳에 놓고, 어떤식으로 사용할 것인가를 고민하게 됩니다. 만약 에너지 면이 나온 주사위라면 캐릭터 주사위 구입, 혹은 캐릭터를 필드로 보내는데에 사용할 수 있습니다. 혹은 구입에 사용하지 않고 가만 놔뒀다가 다양한 효과를 위해서 사용할 수 도 있습니다. 캐릭터 면이 나온 주사위라면 에너지를 사용해서 필드로 보낼 수 있습니다. 기본 행동 효과가 나온 주사위라면 해당 효과를 사용할 수 도 있습니다.


Field : '필드'는 캐릭터 면이 나온 주사위가 배치되는 공간입니다. 대부분의 캐릭터 주사위는 6면 중 3면이 캐릭터 면인데, 이때 필드 진출에 필요한 에너지가 지불된다면, 해당 캐릭터를 이곳으로 보낼 수 있습니다.


Attack Zone : '공격 지대'는 필드에 있는 캐릭터가 공격 혹은 방어를 위해 보내지는 공간입니다. 명칭이 'Attack Zone'이지만, 사실 방어를 위한 공간이기도 한 셈입니다. 전투가 일어날때 일시적으로 채워지는 공간이라고 보면됩니다. 전투가 끝나면 이 곳은 비워집니다.


Used Pile : 사용한 주사위들은 이곳 '사용 더미'로 갑니다. 굴릴 주사위들을 주머니에서 꺼내야 할 때 주머니 안의 주사위가 모자르다면, 이곳에 있는 주사위들을 모두 주머니에 넣은 뒤 꺼냅니다.

 

 

 



 


3) 세팅


세팅은 간단합니다. 준비한 캐릭터 카드와 기본 행동 카드를 배치합니다. 기본 행동 카드는 상대방과 자신의 사이에 두어서 모두가 잘 볼 수 있도록 합니다. 각자가 준비한 카드들의 배치가 마주보게 되는 상태인 셈입니다.

 

따라서 플레이 매트를 사용한다고 가정했을때는 아래처럼 두 개의 매트가 서로를 바라보는 형태가 됩니다.

 

 

 

 


게임 시작 전, 자신이 준비한 캐릭터 카드와 기본 행동 카드, 무엇보다도 공용으로 사용할 수 있는 기능인 ‘글로벌(Global)’을 상대에게 숙지시켜주는 매너를 보여주는 것이 좋습니다.


 

캐릭터 카드 위에는 해당 주사위들을 놓습니다. 여러개를 놓을 수 있지만, ‘Max’ 수치를 초과하지 않도록 합니다. 그리고 주머니 안에 8개의 사이드킥 주사위를 집어 넣습니다.

 

 

 

 

 

 



 

2. 카드와 주사위 분석

 


1) 캐릭터 카드


- 명칭 : 캐릭터의 이름입니다.
- 별칭 : 캐릭터의 별칭입니다. 한 게임에서 별칭이 달라도 명칭이 같으면 동시에 사용할 수 없습니다.

- 에너지 비용과 종류 : 이 캐릭터 주사위를 사는데 필요한 에너지 종류와 비용입니다. 이 카드의 경우에는

- 소속 : 캐릭터가 속한 팀입니다. 소속에 따라서 기능 사용 혹은 영향을 받을 수 있습니다.

- 기능 설명 : 캐릭터의 기능입니다.

- 희소성 표시선 : 카드가 얼마나 희소한 카드인지를 색상으로 표시합니다.

- 주사위 한도 : 한 게임에서 Max 수치 이상의 같은 주사위를 사용할 수 없습니다.

- 에너지 면 : 주사위 구입, 캐릭터 고용 등에 사용되는 에너지면입니다.
- 캐릭터 면 : 대부분 6면체 중 3면이 캐릭터입니다. ‘레벨’이라는 표현이 종종 나오는데, 위의 그림을 기준으로 하면 번개 아이콘에 숫자가 0,2,1이 쓰여진 면이 레벨1, 그리고 오른쪽으로 갈수록 레벨2, 레벨3입니다.

 





2) 기본 행동 카드 Basic Action Card



- 명칭 : 행동의 명칭입니다.

- 에너지 비용 : 특수 행동 주사위의 구매 비용은 특정 에너지 종류를 필요로 하지 않습니다. 종류에 불문하고 필요한 에너지 수만큼만 지불하면 어떠한 행동 주사위도 구매 가능합니다.

- 기능 설명 : 이 주사위의 기능입니다.

- 사용 갯수 : 캐릭터 주사위와는 달리 언제나 3개입니다.

- 에너지 면 : 숫자 2가 쓰여져 있습니다. 자체로도 2 에너지이고, 다른 특정 종류의 에너지에 수치를 더해줄 수 있습니다.

- 기능 면 : 이 특수 행동 주사위의 기능을 사용할 수 있습니다. 버스트 마크에 따라 기능이 더해질 수 있습니다.


 



 




3) 주사위


- 캐릭터 주사위

 

 

 

캐릭터 주사위에는 크게 두 가지 종류의 면이 있습니다.

 

 

a. 에너지 면

 

캐릭터에 따라 다양한 종류의 에너지가 있습니다. 이 에너지들은 캐릭터 구입, 필드 진출, 특수 기능 발동등에 사용됩니다.

 

캐릭터 주사위에 있는 에너지의 종류는 총 5종류입니다. 이 에너지들은 일종의 통화에 해당합니다. 에너지의 종류는 어떤 캐릭터를 구입하느냐, 혹은 어떤 능력을 발동하느냐에 따라 그 사용 여부가 가려집니다.

 

다만, 맨 오른쪽의 '?'는 일종의 조커입니다. 따라서 좌측의 4종류 중 어떤 에너지 타입으로도 간주할 수 있습니다.

 

에너지 아이콘은 한 면에 한 개 혹은 두 개가 있습니다. 예외는 사이드킥으로 캐릭터 면을 제외하고 다른 다섯 면에 각각의 에너지 아이콘이 하나씩 있습니다.

 

 

 

 

b. 캐릭터 면

 

 

 

캐릭터 면은 고유의 캐릭터 아이콘과 함께 귀퉁이에 몇 개의 숫자가 있습니다. 좌측 아래에는 버스트(*) 마크가 있을 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

'필드 비용'은 캐릭터를 필드로 보낼때 필요한 에너지 수입니다.
'공격'은 상대를 공격하는 수치입니다.
'방어'는 상대의 공격에서 방어하는 수치입니다.
'버스트(별표) 마크'는 고유의 특수효과를 나타냅니다.


전반적으로 필드비용/공격/방어는 레벨이 높아질 수록 함께 높아집니다.

 

 

 

 

 

 

 

 


- 기본 행동 주사위



기본 행동 주사위는 모든 주사위의 면 구성이 동일합니다. 다만, 어떤 카드와 조합하느냐의 여부를 구별하기 위해 색상들이 각기 다릅니다. 게임 시에는 색상 당 주사위 3개씩을 사용합니다.

 

 

 

a. 에너지 면

범용으로 사용할 수 있는 에너지 수치 2입니다. 다른 에너지면과 더불어서 비용으로 사용할 수 있습니다.

 

 

예를 들어 번개 마크가 있는 주사위면 한개와 2를 더해서, 구매 비용이 번개 3인 '휴먼 토치' 주사위를 구입할 수 있습니다. 하지만 '2' 자체만으로는 에너지 속성이 없습니다.

 

 

 

 

 

 

b. 기능 면

 

 

해당되는 카드의 기능을 발동하게 해주는 면입니다. 버스트 마크에 따라서 효과가 배가될 수 있습니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

3. 게임 진행 요약


한 플레이어의 턴 순서를 간단하게 요약하자면 다음과 같습니다.

 

 


A. 예비 정리와 뽑기 CLEAR and DRAW

지난 턴에 사용하지 않은 에너지를 버리고, 새로운 주사위들을 뽑는 단계입니다.

 


B. 굴림과 재굴림 ROLL and REROLL

뽑은 주사위를 굴리고, 1회에 한해 한 번 더 굴릴 수 있습니다.

 

C. 주요 단계 MAIN STEP

에너지 주사위를 사용해서 '주사위 새로 구입'  혹은 '캐릭터 주사위 필드로 보내기'를 할 수 있습니다. 혹은 기본 행동 주사위의 효과를 사용할 수 도 있습니다.

 

D. 공격 단계 ATTACK STEP

이번 턴에 필드로 간, 혹은 이미 필드에 있던 캐릭터들을 사용해서 상대방을 공격할 수 있습니다. 사실상 게임의 성패를 가늠하는 부분입니다.


E. 마무리 단계 CLEAN UP

전투가 끝나면 결과에 따라 주사위들이 처리하는 단계입니다. 이제 다음 플레이어의 차례가 됩니다.

 

 

5가지의 단계 중 가장 복잡한 부분은 C. 주요단계와 D 공격 단계입니다. 나머지는 무척 쉬습니다. 이번 회에서는 처음 두 단계 (A.B)까지 설명하도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 게임 진행


 

 

A. 예비 정리와 뽑기 CLEAR and DRAW

 

이 단계에서‘DRAW’는 당연히 주머니에서 주사위를 꺼내는 것입니다. 특별한 명시가 없는 한 주머니에서 4개를 꺼냅니다. 그런데 ‘CLEAR’는 무엇일까요?

 

턴을 거듭하게 되면서 지난턴에서 사용하지 않고 남은 에너지 주사위가 ‘RESERVE POOL’에 있을 수 있습니다. 주머니에서 주사위를 꺼내기 전 무조건 이곳에 있는 주사위를 ‘USED PILE’로 보내야 합니다. 이게 ‘CLEAR’ 입니다.


 

 

이제 턴을 시작하려는데, 지난턴에 사용하지 않은 '주먹' 에너지와 '방패' 에너지가 아직 RESERVE POOL에 있습니다.

이 주사위들을 USED PILE로 먼저 보낸 후 주머니에서 사용 주사위들을 뽑습니다.

 

 

예를 들어 어떤 플레이어가 지난 턴에 주먹과 방패 에너지가 나온 주사위들을 RESERVE POOL에 놓았었는데, 자신의 턴이 새로 시작하기 전까지 그 주사위를 사용하지 않았다면, 먼저 그 주사위들을 USED PILE로 치웁니다. 여기까지가 CLEAR.

 

그리고 주사위 4개를 주머니에서 꺼냅니다. 이것이 DRAW입니다.

 

 

 

 

 

B. 굴림과 재굴림 ROLL and REROLL

 

제일 이해하기 쉬운 단계죠. 중요한 것은 주머니에서 꺼낸 4개와 더불어 지난 턴에서 PREP AREA에 남겨진 주사위들도 함께 굴려야 한다는 점입니다. 이후에 설명하겠지만, PREP AREA에는 대부분 지난 턴의 전투에서 패배한 주사위들이 오게 됩니다. PREP AREA에 있는 주사위가 두개든, 세개든 주머니에서 꺼낸 4개의 주사위와 같이 굴려야 합니다.

 

 

 

PREP AREA에 파란색 비스트 주사위 한 개와 사이드 킥 주사위 한 개가 있습니다.

주머니에서 4개의 주사위를 꺼낸 후 굴릴 때, 이 두 개의 주사위도 같이 굴립니다.

따라서 모두 6개를 굴리게 되는 셈입니다.

 

 

 

이후 주사위 결과를 보고, 원한다면 일부 혹은 전체 주사위들만 골라서 한 차례 더 굴릴 수 있습니다.

 

 

 

 

다음 회차에서는 C. 주요단계를 설명합니다.

 

 

 

 

 


 

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